Skull and Bones – Débrief de la présentation de gameplay

Notre avis (sans jambe de bois) sur la démo de gameplay de Skull and Bones, un des jeux les plus attendus de chez Ubisoft.

Quand Ubisoft a annoncé une soirée de présentation de gameplay de Skull and Bones, nous étions très enthousiastes à l’idée de voir enfin le Big Foot vidéoludique présenté lors de l’E3 2017. Ce titre était présenté comme l’évolution du gameplay naval de Assassin’s Creed IV Black Flag (2013) avec bien évidemment des graphismes, du gameplay, et une immersion à la hauteur de l’attente de la communauté. Pour les fans d’Assassin’s Creed Black Flag, Skull and Bones pouvait autant susciter d’attente que Star Citizen, c’est donc pour cela que la frustration en était que plus forte à la fin de cet Ubisoft Forward, on vous explique tout.

Les graphismes de Skull and Bones

Commençons par ce qui nous saute aux yeux quand on découvre cette démo de gameplay : les graphismes. Au cas où vous seriez frappé d’une amnésie, nous sommes donc en 2022, certains jeux veulent se qualifier de “Next-Gen” avec des graphismes de folie en arborant les moteurs graphiques les plus modernes, bardés des dernières technologies graphiques… mais Ubisoft résiste dans la course à la next gen et nous propose donc Skull and Bones sous le moteur “Ubisoft Anvil”, qui a certes évolué depuis Black Flag, mais qui ne paraît pas du tout à la hauteur des prochaines sorties de début 2023.

Bien évidemment, les bateaux sont plus détaillés, il y a des reflets sur l’eau, c’est globalement plus joli mais on ne peut pas dire qu’il y ait un “whaou effect” en voyant les images. Dans beaucoup de scènes présentées, la VFX fait une grande partie du travail au détriment de la qualité graphique globale et de la lisibilité.

La direction artistique qui a été conservée/choisie laisse un côté approximatif dans l’apparence des bateaux, certains paraissent tout droit sortis d’un Mad Max modélisé il y a 5/6 ans. Les bateaux et les décors ont beau être colorés et détaillés, un cordage de section carré enroulé autour d’un mat, ce n’est pas classe.

Les avant-postes, villes et points de mission ont l’air beaucoup plus détaillés, mais malheureusement, cette démo n’a que très peu montré de visite à pied de ces zones, seuls certains “hubs ou lobby” seraient visitables à pied pour prendre des missions, gérer votre bateau, etc.

Vous avez dit Smuggler’s Bay de Sea of Thieves ?

Gameplay dans Skull and Bones

Le principal sujet de cet Ubisoft Forward était le Gameplay, avec un grand G. Le studio nous propose un trailer de 7 minutes avec de nombreuses et rapides images qui, nous l’espérons, sont bien réalisées directement en jeu.

Inévitablement, pas de surprise, le jeu étant principalement basé sur le gameplay de combat naval de Black Flag, nous retrouvons les codes qui avaient si bien marché. Vous n’incarnez donc pas vraiment un capitaine pirate, mais plutôt l’entièreté du bateau que vous pilotez d’une main de maître.
Première petite déception, la manœuvrabilité n’a pas gagné en réalisme et souffre des mêmes avantages et des mêmes lacunes que son grand frère plus âgé de 9 ans. Votre voiture bateau peut faire des demi-tours sur place, peut prendre des virages à la corde et le tout avec un super lance-flamme à l’avant et des plaques de blindage de coque en pierre ou en acier (oui oui, réalisme tout ça).

Côté armement, nous avons vu des mortiers, des lance-flammes, des canons sur pivot et même une sorte de lance-fusées en nid d’abeille inspiré des Hwacha coréens.
Vous aurez même le droit à des torpilles en flottaison avec indicateur à LED rouge.

Au niveau de la construction, nous avons l’air d’être sur un modèle extrêmement simplifié, car la seule ressource collectée pendant cette démo, à savoir du bois, se fait directement depuis votre bateau, sans animation spécifique, juste une barre d’indication et l’arbre qui tombe…

Niveau progression, plusieurs types de bateaux seront accessibles et vous permettront d’évoluer. Pendant la présentation, une des développeuses indique que les bateaux pourraient être “fabriqués”, ce qui est, là encore, un manque cruel de réalité historique. Bartholomew doit se retourner là où il est. Mais bon, nous sommes sauvés, nos super bateaux fabriqués dans les atolls de l’océan indien pourront arborer de belles livrées colorées… comme d’autres jeux de pirates, qui peuvent passer pour une simulation réaliste au vu de ce qui nous a été proposé.

En dehors de ça, votre niveau d’infamie, qui s’apparente à des points d’expérience que vous pouvez gagner ou perdre, vous donnera accès à des missions plus rentables et plus risquées.

Fonctionnement des quêtes

En ce qui concerne les missions, nous avons eu une démonstration en coopération juste après le trailer. Il s’agit de missions de type Fedex version maritime : acceptation de la mission > voyage > couler 2/3 bateaux > capturer une zone sans sortir de votre bateau > récupérer du loot > revenir au point de départ > rendre la quête.
Nous n’avons pas eu l’impression qu’une histoire de type campagne soit proposée, vous permettant de découvrir et de progresser le long d’une histoire, au moins au début.

Lisibilité et interface

Durant cette mission, nous avons eu un très bon aperçu de ce qu’est réellement le combat dans Skull and Bones, c’est en effet très dynamique, très rapide, très vivant mais nous déplorons, là encore, pas mal de points négatifs.
La lisibilité de l’écran n’est clairement pas optimale, des mouvements de caméra très rapides qui passent de la barre au nid de pie, à la proue pour revenir à la barre, le tout en quelques secondes.
Rajouté à cela le fait que l’interface est horriblement présente, nom des bateaux alliés, ennemis, des ports, des objectifs de mission, des barres de vie… Bref, cela recouvre un pourcentage non négligeable de l’écran. L’ergonomie étant un point de qualité de vie dans les jeux qui nous paraît essentiel, il sera sûrement judicieux de revoir certains affichages.

L’association de gameplay avec des barres de vie à toutes les sauces, couplé au blindage en pierre ou en acier, laisse sous-entendre qu’il devrait y avoir une “méta” avec des bateaux lourds, des bateaux optimisés dégâts, et allez tant que l’on y est, imaginons des navires de réparation… tank, dps et heal. On vous laisse imaginer le gameplay hyper novateur avec des bateaux “boss” nécessitant 298 bordés sur les 300 en stock dans votre bateau.

Plusieurs modes de jeu sont annoncés, PvE Solo, PvE Coopération et PvPvE. Lles cartes devraient être limitées à 20 joueurs en groupe de 2 ou 3 maximum. Chaque joueur joue avec son propre navire qu’il incarne.

Vous l’aurez compris, Ubisoft n’a pas du tout pris le parti d’aller dans un quelconque réalisme en créant un jeu très typé arcade, le tout se déroulant dans l’Océan Indien, histoire de rompre avec la piraterie des Caraïbes, en essayant de s’éloigner d’une hypothétique comparaison avec le jeu concurrent : Sea of Thieves. Mais nous y reviendrons.

Image Officiel – PressKit

Le gameplay de son grand frère Black Flag était clairement un savoureux mélange entre gameplay terrestre et naval et nous attendions des évolutions notables comme de vrais abordages où vous allez vous battre sur le pont du navire adverse, mais ce n’est encore qu’une cinématique grossière pas vraiment cinématographique.

Pour conclure sur le gameplay, rien de novateur, rien d’exaltant, juste une évolution de Black Flag en un jeu standalone maritime où le gameplay “à pied” a été soit supprimé soit pas présenté. On se demande même pourquoi le développement a soit disant été reboot à plusieurs reprises pour au final finir sur un Black Flag 2 Reforged Eco+.

Comparaison entre Skull and Bones et Sea of Thieves

La comparaison était inévitable entre le principal jeu en exploitation sur la Piraterie, Sea of Thieves, et le futur Skull and Bones. Donc autant mettre les pieds dans le plat directement : il ne s’agit pas du tout de jeux comparables.

Premièrement, Skull and Bones s’affiche comme un jeu plus réaliste avec une direction artistique plus traditionnelle que celle utilisée par Sea of Thieves, qui lui utilise la direction artistique cartoon pour vous projeter dans des environnements tropicaux splendides, dans un enfer volcanique ou dans la tanière du mal, des lieux tous charmants, mais peu réaliste.

Ensuite, Sea of Thieves propose de grandes narrations fantastiques : squelettes, fantômes, contes et légendes de pirate. Le tout dans un jeu d’action où il se passe tout le temps quelque chose, même une simple balade en mer sans quête peut finir dans un combat contre un bateau squelette, une découverte de trésors abandonnés sur une plage, une épave à piller ou finir par combattre un kraken.

Pour le moment, Skull and Bones ne nous a pas présenté ce type de gameplay “d’aventure” et offre une approche plus linéaire.

La comparaison entre les deux jeux n’est évidemment pas possible sans mettre la main sur le futur Skull and Bones, mais notre avis a l’air partagé avec de nombreux autres joueurs et médias.

Une chose est sûre, cela m’a donné envie de réinstaller Black Flag pour courir dans la Havane, et Sea of Thieves pour des combats maritimes plus prenants.


Relu et corrigé par : Opti

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