La communauté d’AHOY a été invitée à s’exprimer sur le développement du jeu, ses ambitions et les aspects qui suscitent encore des interrogations. À travers des dizaines de retours, les joueurs ont partagé à la fois leur enthousiasme, leurs attentes et certaines préoccupations.
Nous entamons le quatrième volet de notre série dédiée aux échanges entre la communauté et l’équipe d’AHOY. Après avoir analysé les dialogues des précédents articles, nous poursuivons notre exploration de cette conversation enrichissante et collaborative.
#1 À propos de la navigation
Question : Comment imaginez-vous le contrôle du navire dans la version finale du jeu ? Pourra-t-on diriger le navire en donnant des ordres ou en prenant directement la barre ?
Dans le même esprit, comment le réglage des voiles sera-t-il géré ? S’ajustera-t-il automatiquement en fonction des manœuvres du navire, ou bien d’autres joueurs devront-ils prendre en charge chacune de ces fonctions ?
Réponse du studio : « Excellentes questions ! Cet aspect du jeu évoluera sans doute avec les retours des joueurs. En attendant, voici l’intention actuelle côté design.
Le design d’Ahoy vise à s’adapter aux préférences de chacun : certains joueurs chercheront un contrôle direct et précis, tandis que d’autres opteront pour une approche plus stratégique et globale.
<< Vous pourrez donner des ordres ou gérez vous mêmes les actions. >>
Dans le jeu, vous donnez en permanence des ordres à votre équipage, qu’il soit humain ou contrôlé par l’IA, tout en gardant la possibilité de prendre directement le contrôle de certains éléments, comme la barre, si besoin.
La gestion des voiles se fait principalement par des ordres, plutôt que par des actions manuelles. Les joueurs peuvent intervenir directement s’ils le souhaitent, en grimpant ou en manipulant les cordages, mais cela restera rare — même si cela peut renforcer le moral de l’équipage.
En règle générale, vous utiliserez régulièrement une « roue d’ordres » pour donner vos instructions. Cela vous permet de superviser l’équipage, de vérifier l’exécution des tâches et de rester attentif à la navigation et aux dangers environnants. »
#2 Les tempêtes
Q : Si vous intégrez des tempêtes, comment les navires y réagiront-ils ? Par exemple, y aura-t-il des conséquences à déployer toutes les voiles pendant une tempête, comme la perte de voiles et d’hommes, ou pour les navires plus lourds, ouvrir les sabords du pont inférieur pouvant provoquer des infiltrations d’eau ?
R : « Les tempêtes font effectivement partie de notre plan de conception actuel. La gestion de la surface de voile sera un enjeu majeur selon les conditions météo, avec un risque accru de dommages aux voiles en cas de temps sévère, comparable à une situation de combat.
<< Les tempêtes font effectivement partie de notre plan de conception actuel. >>
Par ailleurs, les infiltrations d’eau deviennent une menace immédiate durant les tempêtes. Les pompes de cale seront la principale défense, mais leur fonctionnement continu demandera une attention constante. Il sera crucial d’assigner des membres d’équipage à cette tâche.
Laisser les sabords ouverts pourrait aggraver l’entrée d’eau, même si nous discutons encore du lien précis entre l’eau visible et l’eau simulée à l’intérieur du navire. Il pourrait s’agir d’une corrélation directe entre des indices visuels, comme le niveau de l’eau ou le roulis du navire, et l’infiltration réelle, ou bien d’une représentation plus abstraite. Notre objectif reste le réalisme, mais ce sera un défi intéressant à relever. »
#3 Les nations
Q : Combien de factions ou nations y aura-t-il dans Ahoy ? Puisque l’action se déroule dans les Caraïbes du XVIIIe siècle, je pense qu’il devrait y avoir l’Angleterre, l’Espagne, la France, la Hollande, et bien sûr les pirates et corsaires. J’espère ne rien avoir oublié, car cela ajouterait une grande dimension historique au jeu.
R : « Le nombre de nations dépend vraiment du contexte de la question. Pour cette discussion, concentrons-nous sur les nations jouables et accessibles aux joueurs. À cet égard, cinq nations seront jouables : britannique, française, espagnole, hollandaise et américaine. Ces nations étaient majeures dans le contexte historique du jeu, d’où leur inclusion.
<< Cinq nations seront jouables : britannique, française, espagnole, hollandaise et américaine. >>
Dans Ahoy, la piraterie est considérée comme une action plutôt qu’une faction ou nation. Ainsi, tout joueur pourra se livrer à la piraterie, mais en subira les conséquences appropriées. Même si les joueurs peuvent s’allier sous la bannière des pirates, il n’y aura pas de faction prédéfinie dédiée à la piraterie.
Il est important de noter que la piraterie n’était pas aussi répandue à cette époque, comparée aux années 1710. La plupart des pirates actuels agissent comme corsaires pour les cinq grandes nations mentionnées, tandis que d’autres mènent des activités plus petites et moins organisées.
Enfin, le jeu inclura également d’autres nations et organisations, sous forme de PNJ. Les joueurs pourront rencontrer des groupes tels que les Suédois, les Portugais, ainsi que des entités comme les compagnies des Indes orientales et occidentales. Ces groupes seront exclusivement joués par l’IA et pourront interagir avec les joueurs, de manière positive ou négative selon leurs actions. »
#4 Les vitesses de navigation
Q : Je me demande si le jeu respectera les vitesses réelles de navigation. Je sais qu’à un moment donné la vitesse sera accélérée, surtout pour faciliter le commerce entre ports, mais j’aimerais éviter qu’un navire comme une frégate devienne un simple « bateau à moteur », comme dans certains jeux. Comment comptez-vous gérer les vitesses ? Seront-elles réalistes ou accélérées selon les tâches ?
R : « Répondre n’est pas simple, car cela dépend de technologies encore à développer, surtout que le monde ouvert n’est pas notre priorité immédiate.
Cela dit, notre but est de représenter les vitesses aussi fidèlement que possible. Nous pourrons ajuster légèrement les vitesses pour que les distances soient raisonnables, mais ces ajustements resteront imperceptibles.
<< Notre but est de représenter les vitesses aussi fidèlement que possible. […] traverser les Antilles prendrait environ 4-5 heures en une seule navigation […]. >>
Pour les longs trajets dans un futur monde ouvert, nous cherchons un compromis entre réalisme et confort de jeu. Par exemple, traverser les Antilles prendrait environ 4-5 heures en une seule navigation, même si ce ne sera pas fréquent.
Pour cela, nous envisageons de créer des zones « haute mer » plus petites que la réalité, où les joueurs navigueront à vitesse normale visuellement, mais avanceront plus vite par rapport à la géographie réelle. Nous déciderons si cela sera justifié par des courants spécifiques ou simplement accepté comme contrainte de gameplay.
Ce système vise à équilibrer réalisme et praticité, tout en concentrant la population en mer, augmentant les chances de rencontres entre joueurs, même si la population reste modérée (ce que nous espérons éviter !). »
Voici la quatrième partie de la série de questions-réponses avec les développeurs d’AHOY. Nous espérons que ces échanges continuent de vous éclairer sur l’ambition du projet et la passion qui anime toute l’équipe. Restez connectés : la suite promet encore plus de révélations et de détails exclusifs. À très vite, moussaillons !
Source : https://ahoy.gg/journal/journal-13/