La communauté d’AHOY a été invitée à s’exprimer sur le développement du jeu, ses ambitions et les aspects qui suscitent encore des interrogations. À travers des dizaines de retours, les joueurs ont partagé à la fois leur enthousiasme, leurs attentes et certaines préoccupations.
Nous arrivons au troisième volet de notre série consacrée aux questions-réponses entre la communauté et l’équipe d’AHOY. Après avoir exploré les premiers échanges dans nos précédents articles, nous continuons de décrypter ce dialogue constructif.
Comme établi dès le départ, tous les propos ont été anonymisés et parfois légèrement reformulés dans un souci de lisibilité, tout en préservant scrupuleusement le sens original des interventions. Cette troisième partie révèle de nouveaux aspects du projet qui méritent votre attention.
#1 Sur les forces de flottabilité
Question : Le centre de masse sera-t-il réaliste ? Si je place 500 kg de poids d’un côté du navire, cela affectera-t-il la stabilité ?
Réponse de l’équipe : « Oui ! Le centre de masse est calculé à partir des segments de la coque du navire. Chaque portion contribue au calcul global, créant une moyenne des centres de masse accumulés. Cette méthode offre un équilibre optimal : une approximation très satisfaisante de la physique réelle sans les coûts de performance qu’impliquerait le calcul simultané de chaque objet présent sur le navire. »
<< Le centre masse sera bien présent ! >>
#2 Sur la taille de la carte, la météo
Q : Quelle sera la taille de la carte, où pourrons-nous naviguer partout et quel type de réalisme auront la mer et les océans ? Peut-on pêcher ? Vagues, tempêtes et marées ? Que se passe-t-il si la cargaison est perdue en mer agitée ? Ce serait formidable si vous pouviez dire quelque chose à ce sujet.
R : « La taille de carte prévue et la taille de carte initiale sont deux choses distinctes à considérer dans cette réponse. La taille totale de carte prévue peut être approximativement vue ici.
Cependant, cette carte est assez obsolète en ce qui concerne la couverture/inclusion/propriété des ports, et bien sûr c’est une zone massive à couvrir dès le début, donc nous prévoyons de commencer avec une zone plus petite (à annoncer), et d’étendre la carte au fil du temps.
En ce qui concerne le contenu que vous trouverez sur la carte, nous n’avons pas de plans immédiats pour ajouter la pêche, mais cela a beaucoup de sens.
Les tempêtes seront absolument présentes, mais elles seront localisées. Cela signifie que vous trouverez des systèmes météorologiques se déplaçant autour de la carte pendant que vous naviguez et voir des tempêtes à l’horizon sera un signe de quelque chose à préparer ou à éviter.
Les marées à l’équateur sont assez limitées, mais nous prévoyons d’inclure un léger changement de marée pour un bénéfice visuel. Les marées ne seront pas vraiment significatives à considérer pendant le gameplay.
Concernant la cargaison perdue (aussi appelées épaves, ou débris jetés si intentionnellement « perdues »). Elles resteront en place un certain temps pour que d’autres puissent les examiner, mais elles resteront généralement à flot jusqu’à ce que plus aucun joueur ne les observe, après quoi elles couleront et deviendront inaccessibles. Certains débris couleront immédiatement bien sûr (tout ce qui est trop lourd pour flotter) et il y aura un moment où ces objets couleront, que les joueurs soient ou non à portée pour les observer, et cela se produira après une période de temps déterminée par la conception. »
#3 Collisions et éperons de navires
Q : Une idée sur comment fonctionneront les dégâts d’éperonnage, les chocs sur les récifs et les collisions ? Serait-il possible de d’éventrer les navires (même les « scier en deux ») ?
R : « L’éperonnage intentionnel comme action de combat n’est pas quelque chose vers quoi nous allons vraiment concevoir ou encourager, car ce n’est pas si historiquement précis. Les dégâts mutuels causés ne seraient bénéfiques à aucune des deux parties. Bien sûr, l’éperonnage accidentel ou les collisions en général seront possibles, mais cela entraînera probablement un coût de dégâts significatif et une intégrité structurelle pour les deux navires.
<< L’éperonnage volontaire ne sera pas vraiment encouragé, car peu fidèle à la réalité historique. >>
La même chose peut être dite concernant les collisions avec les objets du monde. Entrer en collision avec le terrain (comme les fonds marins peu profonds, les récifs, etc.) causera des dégâts à votre navire et pourrait finir par une situation où vous vous échouez et restez coincé. Nous ne sommes pas encore sûrs de quelle sera la méthode pour récupérer de cette situation, mais nous aimerions explorer la réalité de cette situation si possible.
Les dégâts aux navires seront certainement un élément de l’expérience, mais nous n’explorerons probablement pas les dégâts aux navires jusqu’aux extrêmes où les navires sont déchirés comme cela. Cela avec une exception ; les explosions de poudre causeront l’explosion de votre navire dans une énorme boule de feu que tous ceux autour verront et entendront, mais il ne restera pas grand-chose de votre navire après ça. »
#4 Sur la contrebande et la piraterie
R : Y aura-t-il des mécaniques de contrebande ? Comme les armes à feu et les marchandises interdites ? Sera-ce une partie complète du système commercial, comme affecter le prix des marchandises régulières ou quelque chose ?
R : « À l’avenir, nous avons des plans pour la contrebande comme l’une des mécaniques majeures liées au commerce. La piraterie, la piraterie acceptée, et la piraterie financée par les nations seront toutes des choses qui existent dans le monde. Les joueurs peuvent y participer en accomplissant des demandes de commandes, des livraisons, etc. Ces voyages paieront probablement plus ou rapporteront un bénéfice plus élevé dans d’autres domaines du jeu, mais avec les risques significatifs des participants. »
<< La piraterie sera présente mais risquée ! >>
#5 À propos de la violence
Q : Jusqu’où comptez-vous aller avec le gore ? Des armes peuvent briser des crânes, trancher des bras, les éclats et boulets de canon peuvent déchiqueter des corps… le sang et les restes humains couvriront-ils ponts et mâts ?
R : « Nous prévoyons une représentation fidèle du combat naval, donc naturellement – le gore en fera partie de manière significative. Nous ne cherchons pas à obtenir une classification inférieure à 18 ans. Du sang, des membres arrachés, des cicatrices, des nuages de brume rouge… ces éléments apparaîtront probablement en fonction de la brutalité des affrontements. Les éclats de bois seront, bien entendu, les plus grands tueurs. »
<< Les combats seront violents, le jeu sera interdit au moins de 18 ans. >>
Et voilà, cette troisième partie de ce Q&R avec les développeurs d’AHOY. On espère que ces échanges vous ont permis de mieux comprendre l’ambition du projet et le travail passionné qui se cache derrière. Restez à l’affût : la suite s’annonce encore plus riche en révélations et en détails exclusifs. À très bientôt, moussaillons !
Source : https://ahoy.gg/journal/journal-12/