La communauté d’AHOY a été invitée à s’exprimer sur le développement du jeu, ses ambitions et les aspects qui suscitent encore des interrogations. À travers des dizaines de retours, les joueurs ont partagé à la fois leur enthousiasme, leurs attentes et certaines préoccupations.
Aujourd’hui, après une partie 1 que l’on vous invite à lire ici, nous poursuivons notre plongée dans les échanges entre la communauté et l’équipe de développement d’AHOY. Comme précédemment, les propos ont été anonymisés et, dans certains cas, légèrement reformulés pour plus de clarté. L’essence des messages transmis a néanmoins été fidèlement conservée. Voici ce qu’il en ressort pour cette seconde partie.
1# À propos de la personnalisation des navires
Question : Prévoyez-vous un certain niveau de personnalisation des navires ?
Réponse du studio : « Oui ! La personnalisation des navires sera un élément clé permettant à chaque capitaine de se démarquer des autres. Les navires offriront plusieurs moyens de personnalisation.
Le plus évident sera le choix du schéma de peinture (couleurs pour différentes parties de la coque, sculptures décoratives, sabords, murs intérieurs, mâts et vergues, etc.). Il sera également possible de changer la figure de proue et les éléments décoratifs pour d’autres designs, de choisir le nom de votre navire — visible à la poupe, à travers les longues-vues des autres joueurs, et dans les registres de bord.
En plus de cela, dans la version finale du jeu, nous prévoyons de permettre aux officiers de personnaliser leur propre cabine. Cela signifie que, lorsqu’un joueur monte à bord d’un navire, ses possessions et éléments personnels apparaîtront dans sa cabine, selon la disposition qu’il aura choisie. Cette configuration variera selon le type de navire. Les capitaines auront le même niveau de personnalisation pour leurs quartiers. Lorsqu’un officier quitte un navire, l’agencement reviendra automatiquement à celui défini par le capitaine (propriétaire du navire). »
2# Sur le contenu non historique
Q : La communauté a exprimé un souhait clair : préserver l’authenticité historique du jeu. Pas de contenus « magiques » ou modernes, ni de personnalisation fantaisiste comme des voiles arc-en-ciel ou des coiffures anachroniques.
R : Les développeurs partagent cette vision. Aucun écart majeur n’est prévu, et s’il devait y avoir du contenu non historique (voiles peintes, tenues originales, etc.), une option permettra aux joueurs de le masquer. Des outils seront également mis en place pour que chacun puisse jouer avec des profils compatibles, notamment pour les amateurs de roleplay historique.
3# Sur le rythme de jeu et le contenu de fin de partie
Q : Je suggère de faire en sorte qu’Ahoy soit amusant sans que la progression vers le « end game » ne soit trop rapide. Il faut une aventure qu’on savoure sur la durée.
R : « Nous sommes entièrement d’accord. Beaucoup de jeux actuels se concentrent sur l’objectif final, au détriment du voyage. Ahoy prend le contre-pied : l’essence du jeu repose sur l’aventure, pas sur une destination.
L’idée n’est pas de foncer vers les plus gros navires disponibles. Dans Ahoy, chaque navire a ses points forts — aucun n’est « meilleur » qu’un autre. Les joueurs auront naturellement envie de revenir vers des navires plus petits selon leur équipage ou le type de mission envisagée.
Certains contenus se débloqueront plus tard, mais sans enfermer les joueurs dans une boucle de fin de jeu rigide. L’objectif reste de multiplier les possibilités, pas de les restreindre. »
4# Personnalisation des personnages
Q : La communauté souhaite une personnalisation poussée : apparence (peau, cheveux, taille, etc.), tenues modulables (couleur, boutons, médailles…), diversité culturelle et possibilité d’enregistrer des tenues.
R : « Beaucoup de questions sur la personnalisation — et on comprend pourquoi !
L’équipe souhaite offrir un maximum de possibilités : couleur de peau, coiffure, corpulence, teint, couleur des yeux et des cheveux seront personnalisables.
Pour les vêtements, le jeu proposera d’abord des uniformes fidèles aux grandes nations, en commençant par les marines, puis les forces stationnées, les officiers de port, etc. Chaque pièce sera conçue séparément pour permettre des combinaisons libres et cohérentes. Il sera possible de teindre les vêtements, moyennant une petite dépense en monnaie du jeu — avec des couleurs adaptées à l’univers du XVIIIe siècle.
Concernant les cosmétiques payants, ce n’est pas une priorité. Si un jour ils sont ajoutés, ce sera uniquement pour des accessoires secondaires (boucles de chaussures, perruques sophistiquées, etc.). Les tenues historiques de base resteront accessibles gratuitement et en jeu. »
5# Multijoueur & immersion
Q : Le chat vocal casse l’immersion. Il faut pouvoir bloquer les joueurs gênants.
J’espère que les autres joueurs ne pourront pas se déplacer de façon irréaliste.
R : « Absolument. Il sera bien sûr possible de bloquer la communication vocale et textuelle de certains joueurs individuellement.
Concernant les déplacements, c’est plus difficile à restreindre, mais nous espérons que notre système de déplacement contribuera naturellement à une immersion de base. Sauter, par exemple, n’est pas vraiment utile dans un jeu comme Ahoy et c’est souvent l’un des premiers gestes utilisés pour se comporter de manière irréaliste.
Même si nous ne savons pas encore avec certitude si le saut sera totalement absent, il sera désactivé à l’intérieur des navires et des bâtiments. Certaines actions pouvant nuire à l’immersion lorsqu’elles sont répétées seront aussi limitées — potentiellement au cas par cas. Par exemple, limiter la fréquence de l’animation d’accroupissement (hors combat) pour éviter le célèbre « effet teabagging ». »
6# Sur l’ambition du projet et ses limites possibles
Q : Le projet Ahoy semble incroyablement ambitieux. Cela m’enthousiasme, mais j’ai aussi peur que l’équipe ne puisse pas tout réaliser, ou que le jeu soit trop exigeant pour les PC de milieu de gamme. Et si vous vous arrêtiez après le mode de jeu Arena ?
R : « Les développeurs admettent : Ahoy est un très grand projet, porté par une petite équipe passionnée. Ils sont conscients des risques, mais restent confiants grâce à une approche progressive et structurée. Le jeu sera construit étape par étape, avec Sea Trials puis Arena comme premières versions majeures. Leur accueil déterminera la poursuite du développement.
Concernant les performances, l’optimisation est au cœur du processus, avec des ajustements prévus tout au long du développement, notamment lors des phases de test de Sea Trials. L’objectif est que le jeu soit accessible à un large public, sans sacrifier l’ambition ni la qualité. »
Et voilà, c’est tout pour cette deuxième partie des questions/réponses avec les devs d’AHOY ! On espère que ça vous a plu et que vous en savez un peu plus sur le jeu et les coulisses. Restez dans le coin, la suite arrive très vite avec encore plus de surprises et d’infos croustillantes.
Source : https://ahoy.gg/journal/journal-11/