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Interview de Erin Roberts par DualShockers

Découvrez l’interview d’Erin Roberts à propos de Star Citizen et Squadron 42.

Interview Star Citizen – Le chef du développement parle des mises à jour à venir, Squadron 42 et plus.

L’interviewé : Erin Roberts, Chef du développement de Star Citizen et Squadron42

Erin, le frère de Chris Roberts, le fondateur de Star Citizen, nous parle du challenge de la version 3.0, la très attendue mise à jour de Noël dernier, non seulement pour les joueurs mais aussi pour le flux d’informations qu’elle fournit au développeur.

Plus loin, la 3.1 représente les polissages et amélioration des performances de la 3.0.

L’alpha 3.3 de septembre sera la plus grosse partie du processus de développement avec le streaming des conteneurs d’objets, qui apportera une amélioration des performances massives; de par le chargement des données utiles pour l’environnement du joueur.

Les développeurs du jeu sont séparés entre la branche de développement et celle de publication.
Quand les équipes sont proches d’une version, elles changent vers la version suivante.
Mais cela demande un travail énorme en parallèle dans la branche de développement.
Par exemple pour la 3.0 il y a eu 10 à 12 semaines dans l’équipe de publication avant le lancement de la 3.0

Erin explique qu’il est important de passer immédiatement d’une version publiée à la suivante.
C’est ce qui se passe avec la 3.0 vers le développement de la 3.1 et son lot de correction de bug et ses changements du noyau. (noyau : le cœur du moteur de jeu)

Cette nouvelle approche par trimestre cette année est bien plus enrégimentée (terme militaire)
Les équipes savent que tous les 3 mois elles doivent fournir une version majeure à la communauté (même des patchs mineurs peuvent venir entre les versions majeures)
Résultat : les joueurs ont plus de contenu, donc plus de retour et d’information pour les développeurs.

Rien n’est plus important pour le moral des équipes que d’apporter à la communauté du contenu et de les voire jouer que les retours soient positifs ou soient négatifs.
Les Backers sont la plus grosse communauté de testeurs de SC, les Evocati ne sont pas suffisants pour rendre visible certain problèmes. (Les Evocati sont les premiers backers à pouvoir jouer à une nouvelle version, Les Backers sont les personnes ayant acheté le jeu pour financer son développement)

Un des plus gros problèmes de la version 3.0 est que certains évènements dans le jeu ralentissent les serveurs engendrant des performances médiocres pour tout le monde.
Sans la publication de la 3.0 pour tous les joueurs, elle aurait été presque invisible.

C’est pourquoi maintenant publier des mises à jour régulières est très important, encore plus car énormément de travail doit être fait sur la partie réseaux.

L’équipe bosse sur la résolution des performances CPU, l’implémentation du multithreading absent pour pas mal d’opérations. (Le multithreading correspond à l’exécution d’un calcul par plusieurs cœurs de votre processeur, en parallélisant le calcul à faire, il se fait donc plus rapidement)
La 3.1 aura une expérience de jeux plus agréable pour beaucoup.

Mais la 3.1 ne va pas tout fixer, elle inclura des mises à jour important sur les graphiques des lunes qui améliorent considérablement leur look et notre ressentie.
Nouveau véhicule et nouvel item dans le shop.

Customisation des caractères, amélioration de l’interface utilisateur. Balance de l’économie.

Il sera possible d’envoyer des signaux de détresse.
Erin indique que donner notre position permettra à des joueurs intéressés de “potentiellement” nous secourir.

Dans le cœur de la 3.2 prévu pour juin, le joueur pourra créer des missions que d’autres pilotes pourront prendre incluant, recherche, sauvetage, cargo, chasse.
Le système inclura un système de classement afin de voir les personnes de confiance.

La 3.2 inclura de nombreuses nouveautés comme le minage, l’échange et le ravitaillement d’essence et ce même en vol.
Ensuite, nous avons la version 3.3 qui viendra comme une extension avec le minage de fuel et la récupération.

Plus d’addition dans l’économie et concernant le vol de cargo/cargaison et il sera possible de revendre ce butin dans certaines zones.

Entre la 3.2 et 3.3, les équipes prévoient d’implémenter la notion de carrière.

Le plus gros ajout sera celui du “objet container streaming” avec l’addition de la plupart des planètes du système Stanton.
Il sera matérialisé entre le 3ème et 4ème quart de l’année.

À la fin de 2018, la plupart du système Stanton sera dans le jeu et le joueur pourra acheter des terres sur les planètes à des fins de minage ou de construction d’avant-postes.
Autre chose, il y aura des ajouts concernant les corporations prévues à la fin de cette année.

“Bien sur, je n’ai pas mentionné que les dates sont sujettes au développement, donc possiblement changeante”

Info sur les localisations des 5 différents bureaux :

-Foundry 42 localisation à Derby, Angleterre – 15 personnes
-Foundry 42 localisation à Manchester – 234 personnes
-Cloud Imperium Games à Los Angeles – 75 personnes
-Cloud Imperium Games à Austin au Texas – 71 personnes
-Foundry 42 office à Frankfort, Allemagne – 80 personnes

Total 475 personnes!

(CIG : Cloud Imperium Games, alias le studio qui développe Star Citizen, Foundry 42 pour Squadron 42)

Pour Erin c’est tout à fait normal, quand on veut faire un triple A comme Squadron 42 et aux vues du contenu énorme de l’univers de Star Citizen.

L’équipe de Derby sera focalisée sur les animations faciales car il y a une équipe déjà présente dans cette ville qui est spécialisée dans ce boulot et que CIG veut inclure dans le projet.

Normalement, le studio de Manchester ne devait pas dépasser 50 personnes. Mais de par les avantages fiscaux offerts par le gouvernement local au développeur de jeux vidéo, c’est l’endroit parfait pour engager de talentueux développeurs car le coût de la vie y est raisonnable.

Normalement faite pour quelques Millions, la vision de SC est de dépenser tout l’argent des Backers dans le développement du jeu!

Le jeu demandant des technologies encore jamais faites, ils ont passé les dernières années à mettre en place ce type de technologies.

On apprend que SC aura plus de gameplay dans un système que la moyenne des jeux vidéo.

Concernant la partie solo, Squadron 42 se fera sur un monde ouvert de la taille d’un système de l’univers.
Le joueur sera un militaire. Mais il y aura du temps pour voler ici et là dans l’univers.

L’histoire est plutôt linéaire mais le joueur aura la possibilité entre une variété de choix important et de multiples possibilités.

L’Arena Commander sera intégré dans le monde actuel tel une arcade-like simulateur pour permettre aux joueurs de s’entraîner.
À l’identique de Wing Commander.

Les “performances capture” du 1er épisode de Squadron 42 sont déjà terminées. (Performances capture : procédé permettant l’enregistrement de vrais acteurs et leurs mouvements pour reproduire les mêmes mouvements dans le jeu)
Il reste quelque prise de vu à faire, toute l’histoire est terminée et toutes les scènes sont en cours d’implémentation dans le jeu.

Dans le futur, il y aura de possibles spinoffs et des initiatives similaires après la version de SC et SQ42 mais pour l’instant, focus complet sur la meilleure qualité de jeu possible!

Erin Roberts termine pour dire que sans nous les Backers et notre patience maintenant légendaire (ajouté le sur votre CV ? ) rien ne serait possible.
Le plus excitant pour lui est de voir l’évolution du jeu au fur et à mesure des années.

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