Camelot Unchained – Les règles fondamentales du développement

Comprendre les bases du développement du jeu et ce que les équipes veulent en faire.

Je pensais finir mon premier article sur Camelot Unchained avec les règles fondamentales, mais cela est déjà assez long. Il nous parait essentiel pour un jeu en financement participatif de savoir si le jeu et son développement vous séduiront, de connaitre l’état d’esprit dans lequel le jeu est construit. Mark et Andrew on fait une liste des règles, les 15 commandements de la création de CU.

Je vais vous laisser les citations traduites par les équipes de localisation qui sont bénévoles pour mieux faire passer le style que le studio a dans les communications avec les joueurs. Le texte est tronqué, là encore des articles dédiés seront faits pour expliquer certains des points.

Principe Fondamental #1 – Soyez prêt à prendre des risques

Être en sécurité c’est pour les touristes et la plupart des jeux occasionnels. Ce n’est pas le bon jeu, le bon genre, le bon développeur et le bon moment pour être en sécurité. Nous allons prendre des risques avec de nombreux aspects de ce jeu. Nous ne craignons pas de prendre position sur ce que nous croyons pouvoir faire un bon jeu même si ça signifie irriter (et perdre) quelques clients potentiels. Pour citer un de mes films préférés, « C’est une révolution, bon sang ! Nous allons devoir offenser quelqu’un. »

Principe Fondamental #2 – Le RvR n’est pas le contenu final, c’est tout simplement le jeu !

Camelot Unchained est un jeu basé uniquement sur le RvR entre 3 royaumes.
Ce n’est pas un jeu centré sur le RvR comme Dark Age of Camelot et ce n’est certainement pas un jeu de type « concentrez-vous sur le RvR, ça va fonctionner », comme beaucoup d’autres.
C’est du pur RvR, plus que tout ce que j’ai pu faire, purement et simplement. Tout dans ce jeu est orienté sur le concept des 3 royaumes, que ce soit le système de craft, le housing, la progression des compétences, etc. Vous allez explorer, combattre, capturer, le tout dans un monde de RvR compétitif qui aura été modelé avec ce PF à l’esprit.

Principe Fondamental #3 – Vous devez toujours tenir la main de vos enfants lorsque vous traversez une intersection chargée, mais…

…nos joueurs ne sont pas des enfants et il n’y a pas d’intersection à traverser. Au fil des années, de nombreux créateurs de MMORPG, moi inclus, avons utilisé différents systèmes et mécaniques dans le but d’augmenter la base d’abonnés de nos jeux.
Donc dans CU beaucoup de mécaniques bloquantes comme les spots de déconnexion seront absents, le jeu est orienté pour des joueurs hard-core et réguliers, aucune mécanique facilitant le jeu sera adoptée.

Principe Fondamental #4 – Votre choix est important !

Les RPG offrent traditionnellement une pléthore de choix aux joueurs pour la création de leur personnage. Depuis les premiers jeux de rôle papier et crayon jusqu’aux MMORPGs, les joueurs ont eu la possibilité de choisir tout, du choix le plus basique (race, sexe …) aux backgrounds compliqués pour leurs personnages.
Dans Camelot Unchained, votre personnalisation cosmétique sera clairement secondaire, vos choix de statistiques auront elles un impact sur l’esthétisme de votre personnage et sur sa progression.

Principe Fondamental #5 – Je n’aime toujours pas les Gold Sellers

Si vous avez suivi les MMORPG depuis 2001, vous savez probablement à quel point je hais les Gold Sellers. J’avais pris une position ferme contre eux à l’époque de Dark Age of Camelot (et qui a fini en litige avec l’un d’entre eux) et je ne vois pas de raison de ne pas rester sur cette position aujourd’hui.
Bye Bye MMOSALE…….

Principe Fondamental #6 – Pierre, ciseaux, feuille? Bien sûr!

Une des choses qui a vraiment démarqué Dark Age of Camelot de ses autres concurrents était le nombre de races et de classes présentes à la release, ainsi que son augmentation au fil des années, donnant au jeu les très nombreuses combinaisons possibles qu’il offre aujourd’hui.
Vous avez vu plus haut que les développeurs ne se sont pas limités à 3/4 classes, ils ont poussé au maximum le développement des classes.

Principe Fondamental #7 – L’artisanat devrait être fun, utile et ne pas déclencher de syndrome du canal carpien.

Le système d’artisanat de CU est un peu en vrac car il incorpore à la fois des éléments familiers et des éléments parfaitement nouveaux. C’est l’interaction de ces éléments, mêlée à l’environnement uniquement RvR du jeu qui vont le rendre unique.
L’artisanat sera obligatoire pour avancer dans le jeu, mais vous pourrez vous mettre à faire de l’artisanat, ou alors simplement voir un collègue qui acceptera votre argent.

Principe Fondamental #8 – Ça devrait être un jeu chaotique avec des surprises épiques à chaque tournant

Tout au long de ma carrière, j’ai passé beaucoup de temps (certains ont dit bien trop d’ailleurs) caché à lire et espionner les forums, parlant aux joueurs, glanant des retours, etc, mais j’ai toujours considéré cela comme une part importante de mon travail.
Les avantages de cette approche ont été tout de suite clairs pour moi, surtout quand je vois un sujet qui attire mon regard. Il y a bon nombre semaines maintenant, un joueur présent sur un forum que je suis depuis un moment, a posté un message qui est devenu ce Principe Fondamental.

Vous sentez je pense, que ce génie qui va nous pondre la lampe, est un passionné, il ne reculera devant aucune mécanique pour nous faire passer un moment des plus agréables, surprenants et passionnants !

Principe Fondamental #9 – La socialisation forcée était bien, puis mauvaise. Est-il temps de faire un retour en arrière ?

Au cours des dernières décennies, les MUDs (Multi-User Dimension) ont évolué, depuis leurs origines solo-friendly à la première génération de MMORPG (Meridian59, UO, EQ…) dans lesquels le jeu en groupe n’était pas seulement encouragé, devenant vite une nécessité pour faire prendre de l’expérience aux personnages et obtenir les meilleurs équipements. Plus récemment, le style a encore évolué (parfois dans le mauvais sens, selon certains) vers une approche où le jeu solo, en plus d’être possible, est devenu la méthode la plus rapide pour atteindre le niveau maximum puisque certaines contraintes, comme la perte de temps liée à la recherche d’un groupe organisé et équilibré, étaient considérées comme contre-productives.
J’aurai eu envie de vous recopier l’intégralité de la page mais ce qu’il faut retenir c’est que nous traiterons le sujet complet dans un article dédié.

Principe fondamental #10 – De la fierté, de la fierté, partout de la fierté…

…Terrasser tous les méchants, briser leur fierté. Brûler ceci, brûler cela, pouvez-vous briser leur Fierté ?

Tout d’abord, merci aux Five Man Electrical Band du Canada pour leur oeuvre de laquelle j’ai tiré le titre de ce billet. Deuxièmement, ce concept de « Fierté » constitue véritablement un principe important pour Camelot Unchained et cela devrait, à mon avis, être le cas pour tout jeu qui fait du RvR la pierre angulaire de sa conception. J’ai choisi d’utiliser le mot « Fierté » pour englober une large série de fiertés individuelles comme la fierté de race, la fierté de classe, la fierté de guilde, la fierté de royaume, la fierté de serveur, etc., qui doivent chacune être présente dans Camelot Unchained s’il on veut qu’il soit un succès dans le long terme.
En vous attachant à votre royaume, classe, personnage et amis, vous pourrez vivre des batailles tellement plus intéressantes. Ceux qui ont vraiment joué en RvR même sur des MMO récents comme Guild Wars 2 doivent comprendre ce dont Mark parle au dessus, avoir cette appartenance à un groupe, son serveur !

Principe Fondamental #11 – Les jeux Sandbox sont amusants pour les enfants mais aussi les adultes

J’adore les jeux sandbox (JSBs) mais le monde du sandbox est déjà tombé dans la catégorie sur-utilisée par les développeurs de jeu cherchant à utiliser le buzz que le mot génère et attirer du monde sur leurs jeux. […] Donc avant de commencer soyons clair « CU n’est pas un vrai MMO sandbox » car je pense que la grande majorité des MMO/jeux sandbox ne sont pas réellement sandbox. A mon avis un véritable MMO sandbox autoriserait le joueur à créer ses statistiques, compétences, modifier le monde etc, sans avoir de conventions ni limitations telles qu’on peut les trouver sur CU et dans les autres JDR. Cependant, je pense que nous et les autres développeurs de MMO pouvons apprendre et adapter ce concept de jeu sandbox, mais ne devrions pas promouvoir nos jeux comme « Le sandbox unique pour les gouverner tous » à moins d’être vraiment sandbox. Dans le concept CU sera un MMO avec un nombre limité d’éléments sandbox, spécialement en RvR, ce qui le différenciera de la concurrence.

Principe fondamental #12 – La vitesse compte

Nous interrompons votre Mark-o-thon habituel avec un message de la part d’Andrew. Je suis le directeur technique et co-fondateur de City State Entertainment, et, bien que je préfère plutôt écrire en C++(et HLSL, et C#, javascript, et 3 dialectes de langage assembleur… et parfois du F#…), Mark m’a attiré à l’extérieur, dans la lumière, pour vous écrire à propos de Camelot Unchained. Espérons que je ne prenne pas feu.

Aujourd’hui j’aimerais vous parler des graphismes, du gameplay et des performances. Ils sont tous connectés et il est relativement difficile de parler de l’un d’eux de manière isolée – et si vous le faites, vous finirez par vous retrouver dans une impasse. Tout le monde veut les 3, tout le temps, mais qu’arrive-t-il lorsque vous devez choisir ?

Dans la mesure où les lignes ci-dessus ont déjà quelques années et que le contenu à un peu évolué car le jeu à graphiquement évolué (en bien) on va refaire un article complet sur le principe fondamental numéro 12.

Principe Fondamental #13 – Quand le chaos fait « Booum! »

C’est l’heure d’un nouveau billet d’Andrew !

L’une des choses dont je me souvienne dans les premières heures des MMORPG est que, chaque fois que vous réunissiez des joueurs de UO (Ultima Online) ou EQ (Everquest) dans une même pièce, la conversation déviait indéniablement vers des discussions telles que « Ah vraiment ? Attend, laisse-moi te dire le truc incroyable qui est arrivé à MON perso…. »

Le Chaos, voilà ce qu’il pourra arriver en jeu, le désastre ultime, pour votre camp, pour vos ennemis, pour vos alliés … Les histoires de chaos sont toujours les plus marquantes de l’histoire d’un joueur.

Principe Fondamental #14 – Promesses aux abonnés

ATTENTION DU SEL EST PRÉSENT DANS LES LIGNES CI-DESSOUS.

  1. Nous ne vous mentirons jamais
  2. Nous allons continuer à vous répondre au travers de nos forums et de notre service client , aussi longtemps que le jeu existera.
  3. Nous allons combattre les Vendeurs d’or/ Services de Power Leveling au sein de notre jeu dès le premier jour.
  4. Nous resterons connectés avec notre jeu et nos joueurs. Tous nos développeurs joueront au jeu (même s’ils sont mauvais) afin de rester connectés à nos joueurs et à notre jeu.
  5. Nous vous traiterons toujours bien. Nous traiterons tous nos joueurs comme nous attendons d’être traités.
  6. Nous continuerons de mettre à jour et d’améliorer le jeu aussi longtemps que nous prendrons votre argent.
  7. Nous donnerons un libre accès au code du serveur compilé si nous fermons le jeu.
  8. Pas de protection contre la copie requise.
  9. Nous respectons votre vie privée.
  10. Nos spécifications minimales sont ceci, et nous n’y dérogerons pas.
  11. Si vous trouvez un bug dans notre jeu, nous devons vous remercier, pas vous attaquer.

Principe Fondamental #15 – Les étirements, c’est bon pour le corps, mais attention à ne pas trop en faire !

Ces derniers mois, l’industrie du jeu a vu s’accroître le pouvoir et l’importance du financement participatif, alors que Star Citizen, de Chris Roberts, continue sur sa lancée stratosphérique. D’autres jeux financés, tel que notre propre Camelot Unchained™, ont continué la récolte de fonds après la fermeture de la campagne initiale.

Beaucoup de monde a critiqué les jeux en financement participatif, on va pas taper mais le problème est souvent le délai, là aussi CU n’a pas réussi à tenir les délais annoncés.

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