Un nouveau dans le calling all dev Eddie Hilditch de Foundry 42 UK – Global Lead Environment
Y a-t-il eu du travail pour créer Orison dans la haute atmosphère de Crusader?
La ville est en phase de whitebox et la planification de divers lieux est en cours de réalisation (boutiques, zones médicales, etc.)
Il s’agit d’un des plus gros challenges sur Crusader, d’un point de vue technique la création d’une géante gazeuse est complexe.
Rien n’est à montrer pour le moment, les équipes graphiques travaillent sur la technologie des nuages de gaz, mais elles ne sont pas assez avancées pour réaliser une planète entière.
La première itération de cette technologie sera implémenté dans SQ42.
Les équipes veulent créer un rendu, extrêmement beau, d’une super qualité !
Clairement le développeur nous donne envie !
On continue avec Jonny Jacevivius – Senior Technical designer
On a aperçu les océans de Hurston à la gamescom 2017, quelle sera la première itération de l’interaction avec l’eau : est ce que les joueurs pourront nager ou utiliser des vaisseaux sous l’eau ?
Il sera possible de nager, ils ne savent pas si cela sera présent dès la première version, mais il sera possible à terme de nager.
Les animations sont assez complexes et cela représente beaucoup de travail.
Ils n’ont pas pu répondre concernant les vaisseaux sous-marins.
On rejoint Rob Johnson – Lead gameplay programmer pour la question suivante.
Je veux quitter port Olisar et ne jamais, jamais revenir. Quand est-ce que la déconnexion dans les lits des vaisseaux fonctionnera correctement ?
La déconnexion dans les zones d’atterrissages est encore incertaine car pas mal de bugs subsistent, et pour ce qui est des vaisseaux, la déconnexion dans les lits est plus stable maintenant si on compare à la release de la 3.0.
Ils travaillent sur plusieurs améliorations qui devraient arriver prochainement.
On part à Los Angeles pour rejoindre Kirk Tome qui est Lead Technical Designer
Sera-t-il possible de scanner à bord d’un vaisseau des appareils cachés ou des intrus ?
A l’heure actuelle l’équipe en charge des fonctionnalités des véhicules travaille sur le “scanning”. Ils sont en train de travailler sur la possibilité de trouver des surfaces et des zones exploitables sur les planètes et astéroïdes sur lesquels il sera donc possible de recueillir des ressources pour une future station de minage. Cela veut dire que l’on pourra ping l’endroit et avoir de vagues informations sur la position de la cible. Par ailleurs plus on se rapprochera de la cible et plus on pourra faire un scan détaillé, ce qui permettra de voir ce que l’on peut potentiellement récolter. Ce qui nous amène au scan des vaisseaux : nous pourrons savoir si il est ami, par quel fabricant il a été conçu et à qui il appartient.
Austin Rob Reininger – lead technical designer
Y’a t’il des projets à court ou à moyen terme pour que les marqueurs orbitaux soient placés au-dessus des principales zones d’atterrissage afin que l’on puisse passer directement en phase d’approche ?
Plusieurs points ont été explorés pour trouver des solutions. La solution qui a l’air d’avoir retenu le plus l’attention des développeurs est de lancer un court “Saut Quantique” en direction de la zone d’atterrissage et que celui ci soit interrompu par la proximité d’une sphère fictive qui sortira le joueur de son Quantum Travel.
Cette mécanique sera complémentaire aux systèmes de gameplay avec les scanners qui permettent de trouver les marqueurs orbitaux.
À ce jour rien n’est arrêté et cela va évoluer.
C’est tout pour cet épisode de Calling All Devs
On se retrouve jeudi avec le Ship Shape de l’ATV dans lequel on retrouvera de belles images ou non de l’avancement des vaisseaux :).