On a une présentation des dev’s qui bossent les vaisseaux, dans un premier temps des équipes de concept art, ce sont les Artistes qui dessinent les idées qui deviendront peut-être des vaisseaux dans StarCitizen et Squadron 42.
Je vais essayer de vous faire un résumé simplifié des équipes qui travaillent sur les vaisseaux :
Ship Art qui sont là pour matérialiser en 3D l’intérieur et l’extérieur des vaisseaux avec les détails, les textures et les éclairages.
– L’équipe de system design prend le relais avec la partie codage entre les graphismes/interfaces utilisateur et les actions fonctionnelles
- L’équipe d’interface design qui s’occupe des écrans et de l’autre partie interaction du vaisseau.
- L’équipe audio assure l’ambiance et les états de fonctionnement/dégât/panne du vaisseau
- Les équipes Tech Design intègrent tout le travail des équipes, 3D, design, animation, lumière ect…
- Les Equipes/Artiste de VFX passent à l’action : réacteurs, effets de destruction, quatum travel, particules, pénétration atmosphérique. Beaucoup des effets visuels passent par les équipes de Foundry 42 en Grand Bretagne, Austin et Los Angeles.
- Toutes les équipes sont en relation avec les équipes de Q&A qui vérifient et remontent tous les bugs et problèmes rencontrés avec le vaisseau pour une expérience utilisateur parfaite.
Beaucoup des idées sont directement issues des esprit de Chris et Erin Roberts, mais rien n’échappe à David Haddock qui valide l’ensemble des idées pour être cohérent avec l’histoire.
L’ATV nous apporte aussi des informations avec des relations entre StarCitizen et des fait historiques comme la chute de l’empire romain.
Les vaisseaux sont souvent créés pour combler un rôle ou une mécanique de gameplay, les équipes non réfléchisse ensemble lors de briefing mais aucune limite n’est fixée sur les vaisseaux en design, taille, aspect, fabricant, mécanique de gameplay, équipage ect…
Une fois les premières idées évoquées, les équipes de design fixent la taille du vaisseau, ce qui détermine les équipes qui bossent sur ce dernier.
Les plus gros vaisseaux sortent de chez Foundry 42 UK alors que les plus petits sont designés par Los Angeles. Arrive ensuite des choix qui déterminent l’aspect du vaisseau : le constructeur, bouclier, vaisseaux est ligne.
Ensuite les vaisseaux les plus définis dans leur conception, ceux où les grandes lignes de design sont déjà déterminées, sont confiés à des designers débutants alors que les nouvelles marques ou les designs généraux ne sont pas définis passent entre les mains des designers expérimentés du studio. Plusieurs concept art sont alors créés et c’est Chris qui tranche sur le design final, en fonction de l’aspect et de l’envie que cela va procurer aux joueurs!
La fin de l’ATV fait le point sur l’avancement des vaisseaux qui seront bientôt implémentés sur le PU :
- Aegis Avenger Rework : Final Art
- Aegis Eclipse : Final Art
- Aegis Hammerhead : Indoor Concept
- Consolidated Outland Mustang rework : Final Art
- 600i : Final Art
- Constellation Phoenix : Greybox
- Anvil Hurrican : Greybox
- F8 Lightning : Whitebox
- MISC Razor : Phase final : Dommage + VFX + Audio, préparation pour l’implémentation en jeu
- Anvil Terrapin : Phase final : Phase finale : Dommage + VFX + Audio, préparation pour l’implémentation en jeu
- Aegis Reclaimer : Phase final : Phase finale : Audio, préparation pour l’implémentation en jeu
- Tumbil Cyclone : Phase final : Phase finale : VFX + Audio, préparation pour l’implémentation en jeu
On termine avec des informations sur le MISC Razor qui est quasiment achevé !
Le Razor a été retouché, il est plus fin, plus rapide que le M50 et diaboliquement efficace, je vous laisse Disco vous faire la présentation du Razor ici !