Cette semaine c’est Sandi Gardiner et Chris Roberts qui nous présente cet ATV.
Rentrons tout de suite dans le sujet.
On rejoint Ricky Jutley du studio UK.
Les équipes travaillent actuellement sur les nouveaux environnements des stations spatiales.
Les visuels : Lien
Le travail se fait autour de trois composants :
- L’extérieur : la silhouette, la structure unique de la station et son design, la multiplicité des visuels et les différents modules permettent d’atteindre cette richesse visuelle : Lien
- Les hangars : basée sur un cœur unique, la génération permettra d’avoir une variété d’entrées, de panneaux, de sorties et bien d’autres : Lien
- L’intérieur : La mise au point de leur outil de génération a été un vrai challenge mais maintenant que ça a été réalisé, ils peuvent générer des intérieurs riches et variés : Lien
Il insiste sur le contrôle artistique qui permet de garder une certaine cohérence dans l’ensemble de la génération.
L’équipe a amélioré la gestion des entités avec leur “data forge” permettant de contenir dans une seule “entité” le gameplay et le visuel lors de son utilisation, peu importe sa position sur la carte comme le montre cette petite station radio (ou est-ce un radar portable?) Ce travail permet d’améliorer la gestion des effets visuels.
Les mesures ont été revues pour mieux coller aux différents éléments et à leur utilisation. C’est toujours mieux d’avoir la main qui va sur l’objet que l’on prend et non à côté.
Toutes ses améliorations introduisent des éléments destructibles, comme les lampes et d’autres éléments du décor. Elles sont présentées en 3.1 mais c’est seulement le début.
Des présentoirs médicaux et des sous items font partie du travail actuel.
Des travaux sont en cours sur l’amélioration des réponses de l’IA qui vous parlent lors de la détection d’objets ou de pirates.
L’équipe se penche sur la mise en place de checkpoints aléatoires lors de courses, qu’elles se déroulent dans l’espace ou sur une planète.
La réputation affecte tout l’équipage et non plus uniquement les joueurs.
Amélioration des rendus graphique avec baisse de la charge CPU.(On vous passe les détails techniques)
Le joueur est séparé en différentes parties pour permettre des ajustements plus fins et réduire l’impact sur le CPU et le GPU
Les effects VFX sont optimisés pour réduire leur impacts sur le GPU/CPU.
Amélioration des balances entre les armes, l’atmosphère et les boucliers.
Dans un autre domaine, le travail sur l’intérieur du HammerHead avance bien : Lien
L’Eclipse attaque sa phase de production, actuellement sur le travail des mouvements des différents éléments du vaisseau et de l’extérieur : Lien
Un meilleur design sonore a été fait sur la proximité ou non des joueurs qui utilisent leurs armes. C’est idiot mais plus le tireur est prêt, plus on l’entend. Le son se réverbère en prenant en compte la géographie.
L’équipe d’ingénieurs du son travaille sur le son des vaisseaux en s’inspirant des équipes d’Interstellar pour reproduire les sons. Lien
Lors d’un évènement spécial “Imperator”, les équipes ont réalisé les scans 3D de trois personnes afin d’implémenter leurs visages dans le jeu.
On ajoute à tout cela du travail sur le visage 3D des Vandulls et les animations des personnages féminins.
Et pour finir les équipes ont finalisé les animations des premiers PNJ, vendeurs et autres pour rendre les transitions fluides.
C’est tout pour cette update du Studio UK.
On revient avec Chris et Sandi sur le Mobiglass.
Le Mobiglass a été refait en 3.0 mais il y avait encore plein de problèmes.
L’équipe a cherché à avoir la meilleure position et l’incorporation des animations du Mobiglass tout en collant à l’écran et à l’environnement.
Cette partie de l’ATV reprend tous les travaux d’amélioration du Mobiglass.
Un travail d’homogénéisation est fait entre les éléments du Mobiglass et les éléments que l’on retrouve dans les autres menus du jeu.
La customisation, qu’il s’agisse de celle du joueur, des véhicules ou des vaisseaux se fait sur la même base de code et s’intègre plutôt bien dans le Mobiglass
En parlant de la customisation, une fonctionnalité du Mobiglass permettra de changer les vêtements que l’on aura déjà choisis et sauvegardés comme tenue.
Comme on peut l’observer dans la 3.1 la zone d’impact de nos tirs sera indiqué.
On termine sur le rappel de Sandi et Chris sur la vente des nouveaux vaisseaux implémentés dans le PU de la 3.1 : le Reclaimer/Cyclone/Terrapin reste disponible jusqu’à la fin de cette semaine. L’équipe travaille déjà sur l’évènement d’octobre au Texas la CitizenCon, des informations arrivent bientôt.
Les vaisseaux : Lien